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为什么mAyA拓扑功能里没有选择拓扑模型的选项

DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。 要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。 您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创...

再次选择高模然后选择工具栏小磁铁,然后选中低模,再选择绘制多边形工具,就可以继续拓扑了

简单说就是在面数相同时,想怎么变就怎么变,一切基于面数架构稳定的情况下; 拓扑学主要由一个很牛的数学家发明,主要讲空间变化的,不过在CG计算机行业用的很多,做动画的时候绑定啦,变形啦,等等等等,但是面数是不会改变的,就是这个意思。

选择要被吸附的模型,执行make live,也就是下图中框选的按钮,这样那个物体就会被激活吸附,其他的组件就可以吸附到它的面上了,再点击一次是关闭吸附

有个建模工具包,先把你要拓扑的模型激活,然后绘制多边形,就是画点,画4个点,在4个点中间,Shift+左键

是的,你可以选择模型,按下那个红色的磁铁图标,就可以锁定模型了。

就是将高模做为参考,做一个低模,一般会用辅助程序在高模上面直接做,它会直接吸附于高模表面。 简单的来说就是你用ZB刷了一个高模,但是由于面数太多不能使用,这个时候,你就会希望他能保持大体的样子,但是有一个合理而简洁的线框,所以就要...

你可以试试TopoGun这个专门拓扑用的软件

首先打开一个面数有点多,相对复杂的模型。然后点开右边的拓扑工具。 在transform constraints下面的other surface中选择要拓扑的模型(只要你选择了要拓扑的模型,在这里选择的时候一般都在最上面)。 然后再在下面的mesh editing tools中点选q...

MAYA里拓扑结构是: 将高模做为参考,做一个低模,一般会用辅助程序在高模上面直接做,它会直接吸附于高模表面。 简单的来说就是用ZB刷了一个高模,但是由于面数太多不能使用,这个时候,会希望他能保持大体的样子,但是有一个合理而简洁的线框...

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